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威尼斯人官网:从一款游戏看昆仑万维海外市场长青秘笈

时间:2020/10/12 13:10:02  作者:  来源:  查看:10  评论:0
内容摘要:  今年以来,受疫情等因素影响,手游市场迎来新一轮的爆发。不少游戏出海的企业把握机会,在既有优势之上持续发力,突飞猛进。日前,由昆仑万维旗下游戏平台GameArk与日本KLabGames(于日本开展游戏事业的KLab株式会社)联合开发的《BLEACH 境・界--魂之...
  今年以来,受疫情等因素影响,手游市场迎来新一轮的爆发。不少游戏出海的企业把握机会,在既有优势之上持续发力,突飞猛进。日前,由昆仑万维旗下游戏平台GameArk与日本KLabGames(于日本开展游戏事业的KLab株式会社)联合开发的《BLEACH 境・界--魂之觉醒:死神》(下文简称《魂之觉醒:死神》)正式在日本上线,并且一举夺得了日本App Store游戏免费榜首。

  一般来说,很多游戏有着生命周期,历经一个鼎盛时期后都会遇到下滑。但GameArk闯出了自己的一条路,多款游戏在海外市场长盛不衰。除了《魂之觉醒:死神》外,《神魔圣域》、《洛奇》等还在持续为GameArk贡献业绩。其中,《神魔圣域》这款产品已经四年时间,但目前每月还能带来千万级别的收入。

  这种现象背后,既有早期昆仑万维全球化带来的福利,更有GameArk对游戏用户的深入洞察和潜心研发。从《魂之觉醒:死神》以及昆仑万维出海路径中,我们可以一窥其中蕴含的长青秘笈。

  游戏出海新一轮爆发

  “不出海就出局”。

  这句话对中国游戏厂商而言,2020年更具有现实意义。受疫情影响,“宅经济”带动全球游戏消费上升,用户参与游戏的积极性和游戏收入都创下了历史纪录。

  根据伽马数据发布的《2019-2020中国游戏市场企业研发竞争力报告》显示,移动游戏市场发展趋势良好,中国自研游戏产品开始出海寻求扩展,并取得成效,且中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入实现稳定增长。

  新冠疫情推升了娱乐线上化,让手游市场直接受益,迎来了一轮爆发。

  根据AppAnnie数据,2020年Q1全球用户线上App消费支出超过234亿美元,创下新的记录;其中,在游戏上的支出168亿美元,同比增长15%,相较于2019年Q1同比增幅12%,明显加速。

  2020年Q1全球手游的总下载量达到124亿次,周均下载量约9亿次,环比2019年Q4增长了约13.6%,3月单月的周均游戏下载量相比2019年Q4增长了30%。

  2020年Q2的数据同样十分亮眼,通过应用商店支出的金额达190亿美元,是有史以来最高的一个季度。 iOS上的游戏下载量接近30亿次,同比增长20%。而Google Play中的游戏下载量同比增长25%,达到110亿次下载。

  2020年Q2全球移动游戏指数排行榜中,仅Q2第一周移动游戏的周下载量突破了12亿,且整个季度的平均周下载量均保持在10亿的水平,同比增长20%。

  App Annie大中华区负责人戴彬曾向媒体表示,过去三年间,中国出海移动游戏持续增长,使用时长和用户支出方面增长水平高于其他发行商。

  根据App Annie联合Google、AppsFlyer发布的《2020中国移动游戏出海驱动力报告》显示,中国移动游戏在2020年上半年保持强劲态势,中国出海游戏的用户支出占海外移动游戏市场21%的市场份额,比第一名日本仅落后0.3%,不出意外中国将在今年超越日本登顶榜首。

  在中国游戏出海的洪流当中,《魂之觉醒:死神》必须有姓名。

  这款游戏《魂之觉醒:死神》于2018年在国内首先上线,进入过下载榜前三甲,排名畅销榜第20名;在韩国、东南亚地区以及台湾地区,游戏都登顶过下载榜;游戏在台湾地区、东南亚地区都跻身畅销榜Top 10。

  更值得一提的是,《魂之觉醒:死神》在日本本土取得的耀眼成绩。在9月中旬登陆日本市场后,16日开放预下载8小时后登顶日本App Store下载榜,18日又登顶了日本Google Play下载榜。

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